
好的,我们现在面临着一种“好坏参半”的情况。先说好消息:毫不夸张地说,Avatar Legends 是我玩过的最有趣的格斗游戏之一。这些角色的移动方式、游戏风格的多样性、令人惊叹的动画、战斗选择的灵活性,以及他们执行一些我见过最酷炫连招的爽快感,都显得非常特别。在很多方面,这正是《降世神通:最后的气宗》应得的游戏,也是硬核格斗游戏玩家近期一直渴望的那种老派1对1格斗游戏。但现在是坏消息:出色的玩法掩盖了其配套内容的严重缺失。从无法更改单人模式中AI的难度等级,到缺少标准功能的繁琐训练模式,再到仅支持两名玩家的联机大厅,问题不胜枚举。就像安昂和科拉在故事开始时一样,Avatar Legends 显得粗糙且缺乏打磨,但却潜力无限。
用格斗游戏的术语来描述 Avatar Legends 最合适不过,它是一款快节奏、以机动性驱动的1v1格斗游戏,专注于创意连招表现、高难度的操作要求,以及每个角色的独特性,而非强大的通用系统机制。总而言之,这是最难上手的1v1格斗游戏之一,但一旦你能够发挥出这些角色能力的冰山一角,那种回报感是非凡的。
战斗系统的基本原理乍看之下很简单:有三个攻击键,涵盖轻、中、重攻击,还有一个通常与每个角色独特的移动选项绑定的“Flow(流)”键。正如许多动漫格斗游戏一样,这里有一个基本的逻辑,即可以将轻攻击衔接到中攻击、重攻击,再衔接到必杀技,甚至还有为那些只想狂按一个键来获得可观伤害的玩家准备的自动连招。
但正是那个 Flow 键真正开启了 Avatar Legends 的战斗系统,并使其变得真正特别。每个角色在屏幕上移动的方式都非常独特,这些机动性选项绝对疯狂。例如,安昂可以按下“前+Flow”进行快速前跳,这有三种不同的后续动作,且用途迥异。或者他可以在空中按下“Flow”和方向键来取出他的滑翔翼,从难以预料且刁钻的角度发起攻击,控制风向来影响他在空中的惯性,或者从空中快速下坠,这仅仅是他众多技巧中的一小部分。
每个斗士都有各自打破系统规则的方式。
与此同时,阿祖拉在落地前可以进行八个方向的两次空中冲刺(这仅是她的形态之一);北方拓芙可以移动大地将对手拉向自己,或者将自己拉向对手;卡塔拉可以在地面滑行的同时为必杀技蓄力——而这仅仅触及了这些角色能力的皮毛。名单上的12名斗士都有各自打破系统规则的方式,这使得每一个角色在学习时都感到异常强大且令人满足。
除了管理所有这些疯狂移动技巧的 Flow 槽之外,还有一个设计良好的能量槽用于管理 EX 必杀技和超必杀的使用。能量槽不是随着你受到或造成伤害而填满的长条,而是被分割成独立的点数,每个连招最多只能获得一点。还有其他获得能量的方式,包括奖励你执行某些技巧性壮举的角色特定“暴击”。我喜欢必须临场决定如何积累和消耗资源,在两个槽位之间,Avatar Legends 的战斗系统在格斗游戏的这一方面表现得最为出色。
作为一个资深的《降世神通》粉丝,我喜欢的另一个设计方面是每个角色的招式套路都紧扣其性格精髓。在动画中,科拉从一开始就技艺高超且力量强大,但她也很鲁莽,往往在不假思索地行动后陷入困境。在游戏中,这体现为一种打击感极强的玩法,可以造成大量伤害,但也伴随着巨大的风险。她的高伤害连招路径会消耗大量能量,她拥有大多数其他角色没有的冒险工具(如无消耗的无敌反击技),她的必杀技都可以通过消耗更多能量来增强伤害,这使得玩家很容易不小心陷入因耗尽整个 Flow 槽而导致的极度不利的“失衡(unbalanced)”状态。
我喜欢每个招式套路如何紧扣每个角色的性格精髓。
另一方面,阿祖拉拥有两种完全不同的形态:“专注”和“火烈王”。“专注”体现了她在剧集大部分时间里冷静沉着的一面,这体现在一种需要极高精准度的战斗风格中,她的许多伤害都锁定在必杀技的延伸动作之后,这些动作需要在一两帧的窗口期内按下按键。与之形成鲜明对比的是她的“火烈王”形态,这代表了她在剧集结尾时的彻底崩溃。她那些需要精确计时的必杀技延伸动作不复存在,她的空中冲刺变慢但覆盖距离更远,她能用更少的连击数造成更高的伤害,最终变成一个可以用压倒性力量让你窒息的绝对近战怪物。
这还没完,整个角色名单还拥有三名支援角色,可以在比赛开始前选择,以改变招式套路的元素,这非常像 真人快打X 中的角色变体。这些变体可以以开启新连招路径的方式强化特定的必杀技,赋予你全新的必杀技,或者改进你的移动技巧。所有这些系统共同作用,使得纸面上相当精简的角色名单感觉变得庞大许多。
Avatar Legends 的故事模式是一个原创故事,由系列创作者 Michael Dante DiMartino 勾勒大纲,并由 Tim Hedrick 执笔,后者曾为《最后的气宗》和《科拉传奇》创作过多集剧本。然而,尽管有这样的权威性,它给人的感觉大多像是同人小说的填充物。故事始于安昂在一个他不曾存在的平行宇宙中醒来,那些本不该存在于同一时期的人成了死党,而且每个人的表现基本上都与他们平时的形象截然相反。虽然有一些有趣的致敬,而且尽管几乎没有原班人马回归,配音表现也相当不错,但整体故事从未真正吸引我,这使得长达27章的战役在我玩到第15章左右时就显得过于冗长了。
除了乏善可陈的故事模式外,对于那些对在线对战不感兴趣的人来说,这里真的没有太多其他东西可以留住注意力。虽然有一个传统的街机模式,但无法调节 AI 的难度,所以如果比赛要么太简单要么太难,你也只能自认倒霉。
在教学工具方面,Avatar Legends 的表现参差不齐。默认开启的帧数表非常好,能立即帮助你理解招式的帧数数据,还有开启判定框的选项,这样你就能理解攻击的实际范围和受击点。但另一方面,在训练模式中执行一些简单的操作,比如设置木人在防御后使用轻拳,由于糟糕的用户界面而变得极其繁琐;而且令人震惊的是,无法将木人设置为随机防御,这使得练习确认命中变得非常困难。
连招挑战至少在教授初级和中级水平的实用连招方面表现不错,还有一个聪明的“分解”功能,可以让你逐步完成连招——屏幕会针对每个输入冻结,让你在不必担心时机的情况下掌握连招的肌肉记忆。不过真正酷的是,除了连招挑战,还有角色特定的教程,实际上会教你如何最好地利用角色的工具来向对手施压、通过“择”打开局面,或者防御对方的进攻。我确实认为这些教程在引导你进入角色那些疯狂操作方面可以做得更好,但即便如此,这仍然是一个很棒的想法,我希望更多的格斗游戏能像花在连招本身上一样,多花点时间教你如何击中对手从而开启连招。
最后,到目前为止我的在线游戏体验非常出色,回滚代码网络流畅,由于快速重赛、极快的加载速度以及在比赛因断线掉落时能立即返回练习模式,整体节奏非常轻快。即便如此,在线模式也存在一些令人惊讶的缺失,而这些本应是现代格斗游戏的标准配置。最严重的问题是缺少支持两人以上的联机大厅,这意味着你无法创建一个房间与一个以上的朋友一起玩,让两人对战而其余人观看并等待轮换。这显然计划在发布后的更新中加入,但在首发时这是一个明显的缺失。虽然没那么令人震惊但仍值得指出的是,缺少录像搜索功能,该功能通常用于寻找高水平玩家的录像,以便查看他们如何处理特定的角色相性,也没有录像接管功能。这两个功能如果都有就好了,尤其是在这样一个角色玩法如此多样的游戏中。
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