我不得不承认,虽然我是挺喜欢《控制》,但也没有到热爱的程度。这游戏有些地方确实精彩绝伦,比如“烟灰缸迷宫”时至今日毫无疑问依然是第三人称射击游戏中最惊艳、最令人难以忘怀的关卡设计之一,而化身杰西·法登操控房间里的所有物品砸向敌人的那种爽感也永远不会过时。话虽如此,我一直觉得这游戏的射击手感做得偏弱,敌人种类不算丰富,尽管“太古屋”这个场景设计得非常酷,但我实在是不喜欢在里头来回跑路。
所以当他们公布《控制:共振》,并承诺会保留初代游戏里的所有怪诞创意,同时将其重新定义为一款近战动作游戏时,我的好奇心和兴趣自然就被彻底激活了。根据我试玩了约两个小时的早期版本来看,我的期望确实没有落空。

在试玩流程中,我体验了《控制:共振》的三个片段。第一部分是开场序章,迪伦在前代事件之后陷入昏迷,刚刚醒来,自童年以来,他第一次从太古屋里杀出一条生路,途中还获得了一系列特殊能力,随后他踏出屋外,步入一个早已被希斯(一种本应被封印在太古屋墙内的超自然病毒性共振)所吞噬的曼哈顿。
试玩的第二部分直接跳到了约十个小时后的进度,把我丢进开放式的撤离区里自由探索。很可惜我们没能录制这个区域内的任何画面,不过它设计上就是给玩家提供一个能自由奔跑、包含多个支线以及搜寻各种宝箱的场景,这些宝箱里都藏着不少资源,可以用来进一步升级迪伦的能力。
玩家需要穿越撤离区才能抵达更偏线性的主线任务区域,这些区域让人梦回初代《控制》中各个区域的设计。我只体验了其中一个任务,也就是我此次试玩的第三部分,即最后一个片段。

在这一段流程中,迪伦要深入一个大坑底部,利用升降机把研究用的无人机投放到坑底,但是升降机会被烦人的希斯不时打断。为了让升降机能够重新运转,我必须清剿该区域内的所有敌人,而这一段也恰好凸显了《控制:共振》战斗系统中一个有趣的设计,即杂兵类敌人会不断重生,所以如果你只是一股脑地狂砍小怪,就会浪费大量时间应战。若想彻底结束战斗,你必须击败所有重型敌人,它们在小地图上以大红圈标出。
待升降机到达底部后,我需要利用迪伦独特的移动能力,将上述无人机放置在房间各处的指定位置。说到移动设计,迪伦可以按住跳跃键进行高跳悬浮,再接一个短距离二段跳,最后再以一个空中疾驰完成一段水平位移。把这些技能组合起来用,迪伦足以跨越建筑物之间的鸿沟,那种你本该在《绿巨人》游戏里才能见到的鸿沟。
不过下坑任务中最精彩的桥段莫过于在升降机坠毁之后,迪伦必须另寻出路返回地面。你循着一根发光绳索朝着指引方向前行,最终从单调的地下场景逐渐走进了一套不断循环的公寓内部,你必须跟随一首歌的旋律和电视机发出的蓝光前进。你转过一个弯,眼前突然排开了数百间开放式公寓,排列得如同一座被打开的娃娃屋,这里你依然需要借助音乐的指引,找到那间亮着蓝光的电视机所在的房间。

你来到下一个区域,现在公寓不仅仅只是出现在你眼前,还会出现在你的头顶和脚下,有些是侧立,有些是倒置,但那首歌依旧萦绕耳畔,引导着你走向出口。这一整段体验都非常超现实,也完全符合我们对 Remedy,尤其是对《控制》系列的预期。
那么本作的游玩体验究竟如何呢?简单来说,这是一款快节奏的近战动作游戏,非常侧重于宽阔的战斗场景。敌人遍布各处,地上跑的、天上飞的应有尽有,玩法重心也在于给玩家提供丰富多样的战斗工具,让他们打造属于自己的独特战斗风格。
如果非要我说出它具体像哪款游戏,那还真不好说,不过如果你能想象 2016 年的《毁灭战士》那种疯狂、永不停歇且拳拳到肉的动作,混搭初代游戏中那种节奏更快的飘逸杂耍感,再加上《鬼泣》系列中那套把敌人打上天然后再利用空中连招和各种取消动作牢牢控住敌人的玩法系统,你应该就能大致了解了。
迪伦并非只能装备一把近战武器,而是总计可以携带三把,而且每把武器都有不同的用途。你有一把用于快速攻击的主武器,一把通常而言输出更高的副武器,但要求更细致的操作来弥补其短板,此外你还可以装备一把用来终结的武器,本质上等同于标准近战连招的最后一击。我的常用配置是装备双剑作为主武器,主要用于快速输出和清理杂兵,再带一把可以蓄力攻击的大锤,专门打高额伤害,最后再带一副拳套用来收尾,它能打出大量硬直伤害。
我特别喜欢抡大锤,因为它能让我施展我最爱的《鬼泣》技巧:空中取消!我可以蓄力使出空中锤击(正常情况下这招会让我砸回地面),但通过用跳跃、闪避或技能可以取消这个动作,我得以继续滞空,并继续攻击滞空的敌人。虽然没有《鬼泣》那种踩怪跳跃取消的骚操作,但玩起来依然爽快无比。
本作战斗真正的精彩之处在于迪伦可以使用的特殊技能。你可以同时激活两组各包含三个能力的技能,并且只需按一个键即可在这两组间快速切换。我在试玩流程中只体验了其中五个技能,包括类似一代杰西使用的念力投掷;同样类似一代杰西使用的地面猛击;可以造成灼烧 Debuff 的远程火焰攻击;会持续消耗迪伦技能条但可为其所有攻击都赋予灼烧伤害的强化技能;念力推击;以及一套岩石护盾,激活状态下既可以增加防御,又可以直接撞向敌人来进攻。
算上三种武器类型、各种技能、每种武器和技能对应的技能树以及能改变角色构筑的遗物等设计,我可以非常肯定地说,《控制:共振》将拥有一套相当灵活的战斗系统,让玩家按照自己喜好去定制玩法风格。你可以专注于追求纯粹的输出,也可以培养一套更侧重给敌人打出硬直然后为处决创造契机的构筑,又或者追求速度至上,以更频繁地触发连招终结技。
本作还可以围绕链刃副武器搞一套中距离打法,只要你能恰到好处地把握时机按住再松开攻击键,打出来的伤害就是普通攻击的五倍。即便我只浅尝了两个小时,能体验到的技能、武器和遗物选择都很有限,但我的脑子里已经开始盘算能够完美配合的玩法构筑了。

正如我前面所提到的,一代《控制》的其中一个主要问题就是敌人种类明显不足。虽然我无法确定续作的最终成品会是如何,但至少目前我可以很肯定地说,你将会遇到视觉和机制两方面都比一代丰富得多的敌人。在撤离区的一个片段中,我要对付一辆巨型巴士,受希斯感染的敌人从车窗里大量涌出;在另一个关卡中,我甚至要和一台自动售货机对打;还有一段我必须在一个让人找不着北的竞技场里追逐一只隐形怪物,我可以在那个竞技场里改变重力方向,在墙壁和天花板上行走。我希望他们能在整个游戏流程中都保持类似的敌人设计创意,因为即便你拥有了世界上最好玩的战斗系统,但如果敌人设计缺乏乐趣,那一切都将毫无意义。所幸就目前来看,《控制:共振》这方面看起来似乎问题不大。
《控制:共振》的观感确实如其名,就是《控制》系列的正经续作,只不过这次他们以近战动作玩法为主,而不再是侧重物理效果的第三人称射击游戏。目前来看,这套设计蕴含着无限潜力,真正的问题在于 Remedy 能否在整个冒险过程中持续稳定地推出新武器、新技能和有趣的敌人。不过就当下而言,我确实很能跟这套玩法同频共振。
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